Zeaply : comment concevoir une interface pour un utilisateur qui ne sait pas lire ?
En tant qu'UX designers, nos certitudes d'adultes s'arrêtent là où commence l'apprentissage de la lecture. Comment guider, engager et instruire un enfant de 6 à 7 ans à travers une interface numérique, alors que le texte, notre moyen de communication principal, lui est encore inaccessible ?

Le rôle de l'UX Designer : concevoir pour la charge cognitive de l'enfant
C’est le cœur du problème d'ingénierie cognitive et d'accessibilité que l'équipe de Product Design de Jujotte a dû résoudre pour Zeaply, la startup deeptech / EdTech qui s'appuie sur 15 ans de recherche scientifique et une IA de reconnaissance vocale pour accompagner l'apprentissage de la lecture. Découvrez les coulisses des leviers UX activés pour concevoir un produit 100 % accessible aux pré-lecteurs et aux enfants en difficulté d'apprentissage.
"Concevoir pour les enfants ne se résume pas à appliquer des couleurs vives ou à intégrer des animations. Le rôle de l'UX designer réside dans la réduction drastique de la charge cognitive et dans la création de modèles mentaux adaptés."
Passage de 30 à 80 de NPS
après notre intervention sur l'expérience utilisateur
Par jour de temps d’écran
=> Maximum quotidien cible, évitant la sur-stimulation
Autonomie sur le parcours
Zéro intervention ou "traduction" parentale requise sur le parcours enfant
Les trois piliers de notre intervention
La substitution textuelle par le design
Puisque l'enfant ne sait pas lire, l'interface doit parler ou s'exprimer par l'image. Nous avons travaillé sur l'intégration de la mascotte existante de Zeaply non pas comme un élément décoratif, mais comme un composant d'aide à la navigation. Elle devient le vecteur d'accessibilité : c'est elle qui verbalise les consignes, guide l'onboarding et soutient l'enfant par des boucles de remédiation audio lorsque l'IA détecte un mot mal prononcé.
L'éradication des abstractions sémantiques
Les tests utilisateurs menés sur le terrain par nos UX Researchers auprès d'enfants (profils types de 7 à 10 ans, avec ou sans troubles dyslexiques) ont révélé un biais majeur : le vocabulaire standard des applications adultes génère une déconnexion totale chez l'enfant.
• Le mot "Histoire" n'évoquait pas un suivi de progression, mais un compte de fées.
• Le concept de "Profil" était compris comme un "profit" ou restait abstrait.
(« Je ne sais pas ce que c'est, c'est mon personnage ? »)
• L'action de "Rechercher des pages" provoquait l'incompréhension.
(« Quelles pages ? Des pages de livres ? »)
L'apport de l'UX a été de refondre intégralement cette taxonomie pour la remplacer par des concepts purement contextuels et visuels, ancrés dans l'imaginaire de l'enfant.
L'affordance physique plutôt que le geste complexe
Lors des phases d'observation, nous avons constaté que face à la carte de l'univers (l'écran d'accueil), les enfants cliquaient massivement sur les îles visibles au centre mais n'utilisaient jamais le geste de balayage (swipe) pour explorer le reste du monde. L'UX design a donc banni les micro-interactions invisibles ou complexes pour privilégier des zones de clic explicites et massives, adaptées à la motricité fine des plus jeunes.
L'enjeu des 15 minutes : maximiser l'impact,
minimiser le temps d'écran
L'un des plus grands défis de ce projet consistait à équilibrer la gamification pour éviter deux pièges : l'ennui (qui fait abandonner l'enfant) et la sur-stimulation (qui le rend accro à l'écran).
Jujotte a structuré l'interface selon des critères d'efficacité stricts :
Une boucle d'engagement ultra-courte
En 15 minutes par jour, chaque écran doit aller à l'essentiel. Les flux de récompenses ont été conçus pour valoriser immédiatement l'effort, matérialisant une progression concrète à chaque session.
On gagne des médailles parce qu'on a beaucoup de paroles !
Zéro impasse de navigation
Pour garantir l'autonomie, l'application ne bloque jamais l'enfant. S'il échoue, l'interface pivote instantanément vers une alternative audio ou un exercice réajusté par l'IA, maintenant le rythme sans jamais créer de frustration.
Chaque écran a une raison d’être.

Les arbitrages de Jujotte :
Ce que nous avons refusé de faire
Non à la devinette technique pour les développeurs
Traduire une navigation sans texte en code informatique est un enfer pour une équipe de développement si le design est approximatif. Jujotte a refusé de livrer de simples écrans fixes. Nous avons structuré sur Figma un Design System ultra-documenté, spécifiant chaque état d'interaction sonore, chaque retour visuel et chaque cinématique pour que l'intégration par les équipes tech et les partenaires 3D soit immédiate et sans interprétation.Nous avons par ailleurs clarifié
Non à la sur-sollicitation visuelle
La tendance naturelle dans le design pour enfants est d'en faire trop (trop d'animations, trop de bruitages). Le pragmatisme de Jujotte a été de canaliser le design visuel pour que chaque élément graphique ait une fonction d'usage ou de repère, préservant ainsi l'attention de l'enfant sur son objectif principal : l'exercice de lecture.
"Pour une agence UX, changer de projet ne signifie pas simplement changer de secteur d'activité ou de charte graphique. Cela impose de hacker nos propres biais d'adultes pour adopter, le temps d'un sprint, le modèle mental de l'utilisateur final."
Une expérience challengeante pour l’équipe
Un enfant de 7 ans en difficulté d'apprentissage de la lecture en est le parfait exemple. Pour lui, un mot écrit n’est pas une information : c’est un mur. Si nous nous étions contentés de dessiner une interface classique, nous l’aurions laissé au pied de ce mur. Notre rôle de designer a été de déconstruire nos réflexes de conception pour rebâtir une expérience où le son, l’espace et l’image remplacent l'écrit.Comprendre les véritables enjeux d'un produit, c'est accepter de regarder le monde à travers les yeux de celui qui galère, pour concevoir l'outil qui le libère.
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